Jogue grátis (demo)

O livro consiste em um sistema de interatividade, semelhante aos existentes na década de 80 e que deram origem aos jogos de RPG, onde você é o personagem principal. A diferença deste livro dos demais é que você decide como a história vai continuar, pois à medida que ela se desenrola, existirão diversas opções do que se pode fazer, do caminho a ser seguido ou do item que pode ser usado em cada situação, fazendo com que a história siga do jeito que você determinar.

Após cumprir seu objetivo principal, você poderá concluir a história com um dos três finais alternativos, o qual será definido por meio das suas atitudes e decisões durante sua leitura.

Abaixo algumas instruções sobre como proceder durante a leitura:
- No início, você terá 10 pontos de energia, 15 moedas de ouro e 5 refeições. Os pontos de energia
diminuirão a cada batalha e as moedas serão utilizadas para comprar objetos e comida.
- Anote esses valores da forma que lhe parecer mais organizada, porém deve deixar espaço para as
futuras modificações que esses valores sofrerão durante a jornada.
- Na introdução (O INÍCIO), você se familiarizará com a história, cenários e o seu personagem. A partir daí, o desenrolar dos acontecimentos vão depender das decisões que você tomar e isso será influenciado até esmo por sua personalidade.
- No final da leitura de cada item você encontrará opções sobre o que fazer, então deverá decidir e
prosseguir a leitura no item escolhido (que será o número entre parênteses existente no final da
opção), e assim sucessivamente.

No livro completo você encontra muito mais recursos, itens iniciais e explicações sobre objetos especiais que serão encontrados ao longo da jornada.
 

1

O inicio

Em meados do século XVIII, durante o inverno das florestas boreais do norte, você é um espadachim mercenário muito conhecido no Reino de Anidhatern, por ser muito ágil e possuir muita habilidade com sua espada, além de ser um grande conhecedor de armas de todo o tipo e criaturas perigosas.

Você mora em uma pequena cabana no sul de Anidhatern, em uma clareira da Floresta Branca, que leva esse nome por estar eternamente coberta por neve, seja inverno ou verão. Levanta próximo ao meio-dia, após uma noite bem dormida e de lembranças de suas aventuras. Ao olhar pela janela, você avista um estranho homem de pele escura e com os olhos azuis, montado em um grande cavalo branco. Ele se aproxima, você abre a porta, sai e ele fala com você. Diz que se chama Aoran e que é um mensageiro de uma feiticeira que mora próximo ao vilarejo, ao norte da Floresta Branca. Ele alega que a feiticeira precisa de seus serviços de espadachim imediatamente, que será bem recompensado e que você deve ir falar pessoalmente com ela. Acenando com a cabeça, você concorda, e Aoran vai embora a galope com seu cavalo branco. Você pensa se deve ir ou não, se sabe onde ela está, ou se conhece a feiticeira.

Em seguida você come e arruma suas coisas: sua boa e velha espada, seu pequeno diário de bolso (o qual você começou a escrever quando se tornou um mercenário. Durante sua jornada ele servirá como um livro de pesquisas, o qual responderá algumas perguntas não muito claras), sua capa de veludo e suas botas de couro.

Ao caminhar sobre a espessa camada de neve, você percebe que começa a nevar novamente. O crocitar dos corvos parece mais distante que o normal, o cenário tenebroso composto por pinheiros e árvores mortas é tão silencioso quanto uma noite em sua cabana. Você avista uma encruzilhada e um velho homem sentado no chão tentando colocar um par de botas. Ele é careca, de barba rala e veste farrapos. Parece ser inofensivo:
Ataca o velho com sua espada (9)
Gentilmente, o ajuda a colocar suas botas, enquanto tenta conversar com ele (7)
Ir pelo norte (15)
Ir pelo oeste (13)
Ir pelo leste (10)



7
Ao ajudá-lo a colocar as botas, ele sorri, revelando um sorriso quase sem dentes, porém sincero. Você o levanta, deixando-o em pé, ele conta que vem do norte e pede uma moeda de ouro em troca de uma informação que pode ser importante:
Dar a moeda ao velho (8)
Atacar o velho com sua espada (9)
Ir pelo norte (15)
Ir pelo leste (10)
Ir pelo oeste (13)


8
Ao colocar a moeda em sua mão, seus olhos brilham e ele morde o canto da moeda como quem não acreditasse e diz:
- Há dois ladrões a alguns quilômetros rumo ao norte, eles roubaram alguns dos meus poucos pertences e me espancaram. Estes dois outros caminhos que você está vendo, para o oeste e para o leste, apesar de mais longos, também levam ao vilarejo, aconselho que siga um deles.
Após o diálogo, o velho lhe entrega um cordão feito com pedrinhas, e sai caminhando rumo ao sul, contente com sua moeda.
Ir pelo norte (15)
Ir pelo leste (10)
Ir pelo oeste (13)


10
Alguns minutos caminhando pelo desvio do leste, a sua empolgação é ainda menor do que o esperado. Você vê um pequeno cartaz pregado a uma árvore. É um aviso de cuidado, pois um assassino havia sido avistado na região, ele já teria cometido inúmeros assassinatos e roubos. Pela ilustração parece ser baixo, careca, com  cavanhaque, caolho e com uma tatuagem de uma serpente no pescoço. Não tão surpreso você vira as costas e continua sua caminhada rumo à casa da feiticeira, com a imagem da fisionomia do bandido gravada em sua memória. (5)


13
Em sua caminhada pelo desvio do oeste, você pensa nas variadas formas que pode gastar sua recompensa e como será fácil consegui-la (pelo menos é o que você acha), mas para a surpresa de seus olhos você avista um puma a sua frente, ele parece estar faminto e rosna na sua direção. Não há opção a não ser lutar com ele. A fera lhe encara e quando menos se espera ela salta sobre você, que com sua espada luta bravamente com o
animal até matá-lo. Você acaba com arranhões, alguns profundos (-4). Em seguida, abandona o cadáver e segue seu caminho (79)


15
Após alguns passos pelo caminho do norte, um mau pressentimento domina todo seu corpo, como se estivesse indo direto para a morte. Para sua surpresa, você se depara com uma pequena árvore, com frutos de coloração avermelhada, muito incomum para esta época do ano, pois a paisagem é formada em sua maioria por pinheiros e árvores secas:
Comer um dos frutos (33)
Continuar sua caminhada rumo ao norte (16)


16
Após alguns passos sobre este cenário intensamente coberto de neve, você escuta uma discussão a alguns metros de onde você está. Pela voz parecem ser dois homens que caminham em sua direção. Eles brigam por uma sacola de couro e fazem referências a um velho:
Esconder-se atrás dos arbustos (18)
Permanecer onde está e encará-los de frente (76)


33
Você estica a mão e pega um dos frutos. Quando você o morde sente um gosto agradável, semelhante a uma maçã, mas um pouco mais amargo (+5). Feliz, você guarda uma das frutas para comer mais tarde (anote a fruta como um item, não como refeição) e segue seu caminho rumo ao norte (16)

56
Alguns passos em meio ao bosque, uma pequena taverna, a sua esquerda, chama sua atenção, talvez por ser em meio a um bosque ou por que não possui movimento ao seu redor. A placa do lado de fora diz: ‘’TAVERNA, ENTRE’’.
Entrar na taverna (54)
Continuar seu caminho rumo ao norte (49)


94
Você continua sua caminhada pela caverna escura e úmida. Pelos seus cálculos faltam poucos instantes para a meia-noite, o que lhe faz pensar inúmeras vezes que sua missão estaria totalmente perdida. Existem várias salas vazias em ambos os lados do corredor, algumas tem portas de madeira e parecem ter sido construídas há muito tempo. Você olha para dentro e percebe que dentro das salas, em suas paredes, há muitos desenhos e inscrições manuscritas com pedras, tudo indica que eram cavernas utilizadas como masmorras:
Olhar as gravuras nas paredes (143)
Seguir seu caminho pela caverna (187)


168
Dentro da cabana existe uma enorme mesa com inúmeros instrumentos de laboratório. Tubos de ensaio e provetas, de vários tamanhos, armazenam diversos líquidos de inúmeras cores e texturas. O homem ao qual você matou, com certeza era algum tipo de alquimista. Em cima de outra pequena mesa de madeira, um tubo de ensaio chama sua atenção, por estar separado dos outros experimentos e aparenta armazenar um estranho líquido de coloração arroxeada. Há algumas anotações pregadas na parede, relacionadas a vampiros e a sua criação em laboratório:
Beber o líquido roxo (192)
Observar a casa de forma mais minuciosa (183)
Sair da cabana, atravessar a ponte seguindo seu caminho (2)


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Será que você vai se dar bem nessa aventura?






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